Um caso para resolver, não uma aula para assistir.
O aluno recebe uma manchete suspeita e três movimentos para decidir: identificar os sinais, analisar as fontes e escolher o que fazer com aquilo. A cada missão, o caso fica mais difícil.
PRINCIPAL DO JOGO
Como se joga
Receba o caso
Uma publicação chega ao seu feed. Algo nela não fecha.
Colete pistas
Fonte, data, autor, imagem: cada verificação abre uma evidência.
Decida
Compartilhar, corrigir ou ignorar — e assumir o que vem depois.
Veja o efeito
A consequência aparece no jogo e vira assunto na aula.
Quem você encontra
Personagens que representam os papéis reais da circulação de informação.
Tia Bel
Faz as perguntas que ninguém fez. Não entrega respostas.
Jack
O papel do jogador: decide com o que conseguiu apurar.
Judas
Não mente por acaso: sempre há alguém ganhando algo.
Cabe em uma aula de 50 minutos.
Turma criada em minutos, acesso por código, partida em duplas e os últimos 15 minutos reservados para o debate — que é onde o aprendizado se fixa.
MATERIAIS DO PROFESSORProfessor abre a turma e compartilha o código.
Alunos investigam o caso, em duplas ou individualmente.
Debate guiado pelo relatório da turma: onde erramos e por quê.
O que a escola precisa
Navegador
Chrome, Edge, Firefox ou Safari atualizados.
Internet
Conexão comum de escola. Sem download de arquivos.
Dispositivo
Computador do laboratório ou celular do aluno.
Cadastro
Só o professor. O aluno entra por código de turma.